

Profesional
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Profesional Contador Público, Especialista Tributario, NIIF y NIAS Profesora Universitaria, Secundaria y Primaria.
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Lugar de las clases
Acerca de Profesional
"Hola, soy Contadora Pública con pasión por la tecnología, los idiomas y las matemáticas. Más allá del conocimiento técnico, me esfuerzo por ser un ejemplo para mis alumnos como persona: educada, amable, asertiva, responsable, disciplinada, perseverante y solidaria. Mi mayor motivación es contribuir a su formación, inspirarlos a superarse y acompañarlos en su crecimiento personal y académico.
Acerca de la clase
- Todos los niveles
- Español
Todos los idiomas hablados para las clases :
Español
Enseñar contabilidad, matemáticas, informática e inglés de forma práctica y divertida a universitarios, adolescentes y niños requiere adaptar métodos según la edad, intereses y nivel cognitivo de los estudiantes. Sin embargo, existen principios comunes y metodologías efectivas que pueden adaptarse para cada grupo. Aquí te presento una propuesta integral, dividida por nivel educativo y asignatura, con una metodología base: aprendizaje activo, gamificación y aprendizaje basado en proyectos METODOLOGÍA GENERAL: APRENDER HACIENDO Y JUGANDO 1. Aprendizaje Basado en Proyectos. 2. Gamificación: Usar elementos de juego para motivar. 3. Aprendizaje Colaborativo. 4. Tecnología Educativa: Herramientas digitales para interactuar. 5. Storytelling + Role Play. CONTABILIDAD Universitarios: Proyecto práctico. Apps útiles. Gamificación. Casos reales. Adolescentes: Juego de simulación. Dinero de mentira. Apps. Niños: Tienda de aula. Material manipulativo. Historias interactivas. MATEMÁTICAS Universitarios: Proyectos reales. Torneos de lógica. Aplicaciones. Adolescentes: Escape rooms matemáticos. Uso de juegos digitales. Diseñar su propia app o videojuego matemático básico. Niños: Matemáticas con movimiento: Juegos físicos con números. Cuentos y desafíos: Matemáticas dentro de aventuras o cuentos. Manipulativos: Bloques base ... INFORMÁTICA Universitarios: Crear una web, una app o un sistema básico. Mini-retos de programación en grupo. Gamificación con recompensas. Adolescentes: Robótica o videojuegos. Retos de código. Gamificación visual. Niños: Programación por bloques con personajes. Robótica educativa. Historias programables. --- INGLÉS
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